
loading…
Di era transformasi digital, anak-anak tumbuh sebagai generasi yang akrab dengan gawai dan internet sejak usia dini.
Meski saat ini tersedia banyak aplikasi untuk anak, kehadiran inovasi digital ini bukan untuk menggantikan aktivitas bermain, belajar, maupun berinteraksi di dunia nyata. Sebaliknya, platform ini dirancang sebagai pendamping yang membantu menghadirkan pengalaman digital yang lebih aman, terarah, interaktif, dan bermakna melalui pendekatan gamifikasi.
Konsep tersebut memungkinkan anak belajar sambil bermain dalam lingkungan digital yang lebih ramah anak. Dengan konten yang disesuaikan dengan tahap perkembangan mereka, teknologi dapat menjadi sarana untuk menstimulasi kreativitas, kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, hingga membangun rasa ingin tahu tanpa mengabaikan aspek keamanan dan kenyamanan.
Melalui pendekatan ini, karya inovasi tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan secara luas sebagai media pendukung pembelajaran sekaligus stimulasi tumbuh kembang anak. Dengan demikian, teknologi digital tidak lagi dipandang sekadar sebagai hiburan, melainkan sebagai ruang belajar yang aman, positif dan mampu mendukung perkembangan anak secara optimal di tengah pesatnya kemajuan teknologi.
Hal ini yang menjadi perhatian Universitas Indonesia (UI) dengan memperkuat komitmennya dalam mendorong hilirisasi hasil riset melalui aplikasi Maka, sebuah media pembelajaran digital berbasis gamifikasi yang dikembangkan Science Techno Park (STP) Universitas Indonesia, Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia bersama PT Gaptek.
Disaksikan Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi, Mahasiswa, dan Alumni Universitas Indonesia Hamdi Muluk, Direktur Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi Universitas Indonesia, Chairul Hudaya, Direktur Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia Safrin Arifin, terobosan ini menjadi inovasi berbasis riset yang tidak hanya unggul secara akademik, juga siap diimplementasikan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat, di mana Maka merupakan inovasi pembelajaran digital yang memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan adaptif bagi anak-anak.
Kehadiran inovasi ini menunjukkan bagaimana hasil riset di perguruan tinggi dapat dikembangkan menjadi solusi yang menjawab kebutuhan masyarakat sekaligus memperkuat transformasi digital di bidang pendidikan.
Hamdi mengatakan inovasi merupakan kemampuan untuk menemukan hal-hal baru maupun menghadirkan cara-cara baru yang lebih efektif dalam menjawab berbagai tantangan masyarakat. Menurutnya, inovasi bukan hanya berbicara mengenai teknologi, tetapi juga mengenai bagaimana ilmu pengetahuan mampu memberikan manfaat nyata bagi kehidupan.